The Importance of Being Earnest -A Bewertung

Essay, Research Paper

Das Spiel The Importance of Being Earnest von Oscar Wilde selbst definitiv bewiesen werden? Trivialer Komödie für ernsthaft Leute.? Ich sah das Spiel an Linden University? S Jelkyl Theater. Das Spiel war lang, in einer Drei-Akt-Struktur, aber es bewegte in einem guten Tempo entlang. Sie haben eine schöne Aufgabe, das Publikum für die Vorbereitung, es war eine interessante Lobby-Display mit Skizzen jedes der Kostüme mit Gewebeproben und sie musizierte die Zeitperiode zu passen, bevor die Show begann.

Die erste von Aristoteles? S sechs Komponenten des Theaters ist Handlung. Dieses Spiel hatte eine komplizierte und auf jeden Fall interessante Handlung. Die Geschichte beginnt mit Ernest seinen Freund Algernon oder Algy Besuch in seinem Haus in der Stadt. Durch komische Diskussion realisiert Algy bald, dass Ernest? S Name Jack ist, und dass er als Jack in seinem Haus in dem Land bekannt. Er erfand einfach den Charakter von Ernest, seinem vermeintlichen bösen Bruder, nach einem Vorwand, öfter die Stadt zu besuchen. Algernon dann gesteht, dass er auch einen erfundenen Freund für eine Flucht aus der Realität hat. Sein Name ist Bunbury, und er ist ein permanentes ungültig, deren Krankheiten oft erlaubt Algernon von unangenehmen gesellschaftlichen Verpflichtungen zu entkommen. Jack beginnt, sich Sorgen zu machen, weil die Menschen gewinnen Neugier nach Hause zurück, warum sie nie seinen Bruder traf. Also, er und Algernon einen Plan zusammenstellen. Jack wird einfach nach Hause kommen, sehr aufgeregt und jeder sagen, dass Ernest eines gestorben ist? Starker Frost.? Dies scheint der perfekte Plan. Allerdings entscheidet Algernon, dass er will, Jack? S Menschen aus dem Land, vor allem seine achtzehn -Jahr alten Station Cecily, so Algernon zeigt sich bei Jack? S Stadthaus treffen vorgibt Ernest, Jack? S Bruder zu sein. Jeder ist sehr aufgeregt, ihn endlich zu treffen und sofort Ernest (Algernon) und Cecily verlieben. Die zwei von ihnen gehen nach innen für Erfrischungen, wenn ein sehr geschüttelt Jack zu jeder Erklärung ankommt, die Ernest tot ist. Jeder ist ein bisschen davon überrascht, da Ernest angeblich ist. Jack, mißtrauisch von Algernon Absichten zu Cecily, Aufträge Algernon mit dem nächsten Zug zu verlassen. Algernon und Cecily sagen ihre Abschiede und Cecily gesteht sie tief in der Liebe wurde für ein Jahr mit „Ernest“ und hat in ihrem Tagebuch Eintragungen die Balz Detaillierung. Algernon, wollen zu „Ernest“ um ihrer selbst willen Cecily bleiben, eilt in die Kirche umgetauft werden „Ernest“. Gwendolen, Algernon? S Cousin, der zu Jack Eingriff zu bringen ist passiert, die sie glaubt,

Jack läuft nach oben und ruft die schwarze Handtasche, in der er gefunden wurde. Die Handtasche, gehörte in der Tat, Miss Prism, und Jack war das verlorene Baby. Jack stellt sich heraus, ist Algernon älterer Bruder. In einem Versuch, seinen richtigen Namen zu entdecken, macht Jack einen Scheck von historischen militärischen Aufzeichnungen und entdeckt sein eigentlicher Name seines verstorbenen Vaters ist, Ernest! Ernest ist jetzt frei Gwendolen zu heiraten, und Algernon kann Cecily heiraten.

Charakter ist die nächste von Aristoteles? S sechs Komponenten, und jeder der Charaktere in diesem Spiel ist gut entwickelt. Die Hauptfigur? S Name Algernon Moncrieff ist, ist er von einem ziemlich hohen sozialen Status, und gilt als einer der London? S Junggesellen bekannt. Er hat auf jeden Fall eine versnobt Haltung, zu glauben, er ist besser als die meisten; jedoch wird der Charakter in einem lustigen porträtiert eher als ignorant Manor. Sein Freund Jack Worthing ist ein alle zusammen andere Geschichte. Er räumt ein, dass er angenommen wurde, weil jemand ihn in der Garderobe in einem railstation verlassen, als er war nur ein Kind. Jack ist ein bisschen weniger versnobt, aber er scheint über die meisten Dinge übertreiben. Gwendolen Fairfax ist Algernon? S Cousin und auch von hohem sozialem Status. Sie


Haupt Definitionen von Ernst auf Englisch

Aus oder aufrichtig und intensiv Überzeugung zeigt.

  • ‚Wenn Sie nach etwas mit all der ernsten Leidenschaft und Intensität einer echten Superhelden-Geschichte suchen, können Sie eine harte Zeit haben.‘
  • ‚In gedämpfter, ernsten Töne, sie sprach von dem, was ihr Herz begehrt.‘
  • ‚Es ist viel zu leichtfertig und lässig zu ernst genommen werden, und zugleich ist es so ernst, dass es unmöglich ist, wieder gerade zu sitzen und die Fahrt genießen.‘
  • ‚Er war ein sehr ernsthaft und intensiv junger Mann, dessen Charakter war mit seinem Gitarrenspiel zu halten.‘
  • ‚Am Freitag debattierte ich meine Theorie in tiefem und ernsten Detail mit einem Vertreter des Berufs.‘
  • ‚Wie Sie bereits entdeckt haben kann - und wenn Sie nicht haben, geben Sie es ernsthaft Gedanken - es gibt mehr im Leben als Arbeit.‘
  • ‚In der Zwischenzeit beide Regierungen sollten ernsthafte Anstrengungen machen, die Bedingungen auf ihrer Seite des Staates zu verbessern.‘
  • ‚Aber lacht sind knapp hier: der Ton ernst ist, von sehr trockenen Witz nur gelegentlich aufgehellt.‘
  • ‚Stattdessen ernsthaften Studenten der öffentlichen Ordnung wird erwartet, dass sie am Bildschirm lesen, wie über das Internet abgerufen werden.‘
  • ‚Was seine ernsten Kollegen in der Gesellschaft es geschafft konnte ich nicht sagen.‘
  • ‚Sie sah so ernst war es schwer, nicht zu lachen, obwohl aus Respekt Leah ihr Lachen gehalten.‘
  • ‚In der Tat war ich schnell und gewann mit Gewalt durch die ernsten Auftritt der Band vorbei.‘
  • ‚Es wird eine schwere und ernsthafte Kritik dafür, wie gut die Welt bis zu ihren Verpflichtungen gegenüber Kindern gelebt hat.‘
  • ‚Sie waren so dankbar für meine verworren, doch ernsthaft versucht, eine Bildungshilfe, dass es eine dauerhafte Verlegenheit zu mir war.‘
  • ‚Grundfehler werden Zeit wiederholt und wieder, trotz schöner Worte und ernsthaften Beteuerungen diesem Ausschuss.‘
  • ‚Die Wahrheit war, dass die Tagesordnung nicht mit ihren aufrichtigen und ernsthaften Stil passte, also warum sollte sie ändern, um es zu passen?‘
  • ‚Es ist nur durch eine solche ernsten Gespräch, das wir hoffen können, Klarheit zu nähern.‘
  • ‚Als er das Brot zum Essen Bruder Danny kicherte an der intensiv ernst Jugend in Scheiben geschnitten.‘
  • ‚Von ihrem ernsten Ton und festen Blick, hatte er keine Zweifel an der Aufrichtigkeit ihrer Frage.‘
  • ‚Früher oder später wird jeder zu der Überzeugung gelangt, wie ernst und ehrlich er war.‘

1 In einem größeren Ausmaß oder intensiver als zuvor.

  • ‚An diesem Abend fand ein Empfang statt an andere Mitglieder der Partei und am nächsten Morgen treffen die Abenteuer begann ernsthaft.‘
  • ‚Bilder von sonnenverwöhnten Stränden waschen über uns als Reisevermittler Fernsehwerbung Kampagnen ernsthaft beginnen.‘
  • ‚Frost, starke Winde und schwere regen werden ihren Tribut auf der Show der Blätter nehmen im Winter setzt ernsthaft in.‘
  • ‚Wenn Komparatismus Schwung sammeln weiter, wie scheint wahrscheinlich, Scalias Frage kann im Ernst genommen werden.‘
  • ‚Fitnesstraining und einige weniger schwere Sachen werden den ganzen Sommer über weiter vor dem Training im Ernst im Juli beginnt.‘
  • ‚Kim Dae-jung Regierung einen rücksichtslosen Entscheidung und führte den Plan im Ernst.‘
  • ‚Und, über Kopf, beginnt das Vordach der Eiche im Ernst zu knospen.‘
  • ‚Diese weltweite Expansion, die ernsthaft in den frühen 1970er Jahren begann, hat sich nicht ohne Schwierigkeiten.‘
  • ‚Die Untersuchung beginnt im Ernst als die ersten Zeugen auszusagen.‘
  • ‚Die Veteranen-Gruppe und Ihre Leute zurück nach Hause planen, die Zeremonie September im Ernst.‘
  1. 1.1 (eine Person) aufrichtig und ernst in Absicht.
  • ‚Wir bewegen uns auf Knightley und zuerst denken Sie, dass er nicht ernst sein kann, aber Sutherland ist immer ernst, auch wenn ein Scherz.‘

Old English eornoste (Adjektiv), eornost (Substantiv), germanischen Ursprungs; bezogen auf Deutsch Ernst (Substantiv).


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A Comprehensive Review von Serious Games in Health Professions

1 Department of Engineering for Innovation, Salento University, 73100 Lecce, Italien

2 Einheit für Informationssysteme, Innovation und Forschung, Casa della Sollievo Sofferenza Hospital, 71013 San Giovanni Rotondo, Italien

Empfangene 15. Februar 2014; 10. Juni 2014 überarbeitet; 15. Juli 2014 angenommen; 4. August 2014 veröffentlicht

Academic Editor: Hanqiu Sun

Copyright © 2014 Francesco Ricciardi und Lucio Tommaso De Paolis. Dies ist ein Open-Access-Artikel unter der Lizenz Creative Commons, die uneingeschränkte Nutzung erlaubt, die Verteilung und Vervielfältigung in jedem Medium, vorausgesetzt, die ursprüngliche Arbeit richtig zitiert.

Bildung von medizinischen Fachkräften ist von vorrangiger Bedeutung für die Sicherheit der Patienten. In einigen gesundheitlichen Berufe, Bildung und Ausbildung während des gesamten Arbeitszeitraum und nicht nur auf Schuljahren praktiziert werden. Durch den Einsatz neuer Technologien wie virtuelle Realität und E-Learning bringt neue Möglichkeiten mit einer signifikanten Verbesserung der Lernergebnisse. Serious Gaming beschreibt eine Technologie, die erziehen und trainieren können, während die Benutzer die Unterhaltung. Diese Art der Ausbildung kann für Gesundheitsberufe sehr nützlich sein, weil es Lernergebnisse verbessert einen Lernenden orientierten Ansatz zu schaffen und einen Stealth-Modus des Unterrichts bereitstellt. In einigen Bereichen stellt es ein ideales Instrument für die kontinuierliche Bildung Gesundheitsberufe auch in Bezug auf die Kosten, weil es billiger als herkömmliche Trainingsmethoden, die Kadaver oder Mannequins verwenden. In diesem Beitrag stellen wir eine Scoping-Überprüfung von Serious Games für Berufe im Gesundheitswesen entwickelt und gesundheitsbezogenen Bereiche, um zu verstehen, wenn sie nützliche Werkzeuge für die gesundheitsbezogenen Bereiche Ausbildung sind. Viele Papiere bestätigt, dass Serious Gaming eine nützliche Technologie, die für die Gesundheitsberufe Lernen und Kompetenzentwicklung verbessert.

Aus- und Weiterbildung der Mitarbeiter im Gesundheitswesen ist von zentraler Bedeutung für die Sicherheit der Patienten. Im Jahr 1999 schätzte eine Studie, dass vermeidbare medizinische Fehler für 44.000 bis 98.000 Patienten Todesfälle pro Jahr in US-Krankenhäusern entfielen [1]. Diese Studie erwies sich die Bedeutung einer genaueren medizinischen Ausbildung und in der Folge wurden viele Aktionen auf dem Gebiet der medizinischen Ausbildung zu reformieren genommen.

In einigen gesundheitlichen Berufe, Bildung und Ausbildung während des gesamten Arbeitszeitraum und nicht nur auf Schuljahren praktiziert werden. Kontinuierliche Weiterbildung ist nützlich und manchmal notwendig, vor allem in der Chirurgie, aber es hat ein hoch damit verbunden Kosten und manchmal konnte nicht immer erreichbar sein. Dies liegt daran, diese Art von Ausbildung erfordert Menschen und Tierkadaver, menschliche Akteure oder Puppen Praktiker Fähigkeiten zu trainieren.

Neue Technologien wie virtuelle Realität und E-Learning-Anwendungen bringen neue Möglichkeiten nicht nur im Bereich der medizinischen Ausbildung, sondern auch für andere Gesundheitsberufe und wertvolle Verbesserung der Lernergebnisse führen könnten [2-4]. Friedman beschrieb die Bedeutung des Einsatzes von neuen Medien in der medizinischen Ausbildung [5]. Neben den traditionellen chirurgischen Simulatoren, die Computertechnologie nutzen das medizinische Personal ein Werkzeug zur Qualifizierung anbieten zu können, gibt es ein weiteres Tool, das auch Computer-Technologie verwendet, die Mitarbeiter des Gesundheitswesens mit üben können: Serious Games. Mit Stokes’ Definition, kann es zu ernsthaften Spiele als ‚Spiele, die Spieler sind so konzipiert, zu unterhalten, wie sie erziehen, Zug oder Verhalten ändern‘ definiert werden [6].

Diese Technologien können auch nützlich sein für Patienten, um sie Verfahren in Bezug auf ihre Gesundheit Gewohnheiten zu lehren. So wurde zum Beispiel ein ernstes Spiel verwendet, um gesunde Ernährungs-Gewohnheiten bei Patienten mit Diabetes zu unterrichten.

mehrere Vorteile aus unserer Sicht mit einem schweren Spiel verbunden: die Bereitstellung eines „Stealth-Modus“ des Lernens, weil das Bildungsziel wird mit dem Entertainment-Faktor gemischt; ein Lernender orientierten Ansatz, bei dem die Schüler ihre gesamte Lernprozess steuern kann; die Kosten, wobei Spiele billiger als andere Berufe im Gesundheitswesen Learning-Tools.

Wenn wir einen Simulator für die Ausbildung Chirurgen in mikrochirurgisch Nähten zu entwickeln begannen, standen wir vor dem Problem des unter einem „traditionellen“ Ansatz entschieden hat, mit der Entwicklung eines klassischen Simulator und einen innovativen Ansatz wie eine „ernstes Spiel“ -Anwendung. Zur Lösung dieses Problems mussten wir das Universum von schwerem Spiel für das Gesundheitswesen entwickelt untersuchen. Wir fanden und klassifizierten viele Papiere in Bezug auf ernstes Spiel für das Gesundheitswesen entwickelt, um den Stand der Technik von Serious Gaming im Gesundheitswesen zu beschreiben und zu verstehen, wenn ein ähnliche Anwendung Paradigma für unsere Zwecke nützlich sein könnte und im Allgemeinen für die Berufsausbildung in gesundheitsbezogene Bereich.

Der Ausdruck „ernstes Spiel“ erschien lange Zeit vor der Verbreitung der Computertechnologie im Alltag. In den 1970er Jahren verwendet Clark Abt dieser Ausdruck in seinem Buch genau dem Titel „Serious Games“, wo er gab auch eine erste Definition dessen, was ein ernstes Spiel „auf seine formale Essenz reduziert, ist ein Spiel, eine Aktivität zwischen zwei oder mehreren unabhängigen Entscheider versuchen, ihre Ziele in einem gewissen Begrenzung Kontext zu erreichen. Eine herkömmliche Definition würde sagen, dass ein Spiel ist ein Zusammenhang mit Regeln unter Widersachern versuchen, Ziele zu gewinnen. Wir sind in dem Sinne mit schweren Spielen besorgt darüber, dass diese Spiele ein explizites haben und sorgfältig thoughtout pädagogischen Zweck und sollen nicht in erster Linie für die Unterhaltung gespielt werden.“

Im Jahr 2005 Stokes [6] Serious Games definiert als „Spiele, die Spieler sind so konzipiert, zu unterhalten, wie sie erziehen, Zug oder Verhalten ändern.“

Wie wir diese beiden Definitionen sind völlig unabhängig von der Informationstechnologie Terminologie sehen können, aber die grundlegenden Konzepte hinter einem schweren Spiel definieren: der pädagogische Zweck mit der Gaming-Natur gemischt.

In den 1990er Jahren das Wort Edutainment war sehr beliebt in dem Multimedia-PC-Markt und beschrieben ein Konzept wächst, die als „Bildung durch Unterhaltung“ [7] zusammengefasst werden könnten. Durch den Vergleich der Definition von Edutainment und die Definition von schweren Spiel können wir schließen, dass diese beiden Ausdrücke derselben Angelegenheit beziehen.

Eine neuere Definition, die explizit Terminologie der Computertechnologie in der Definition eines schweren Spiels nutzt konnte in [8]: „interaktive Computeranwendung, mit oder ohne wesentliche Hardware-Komponente, die ein anspruchsvolles Ziel hat, Spaß und einnehmend zu spielen beinhaltet einen Scoring-Mechanismus, und liefert den Benutzer Fähigkeit, Wissen oder Haltungen, die in der Realität.“

Es ist klar, dass die Lernfunktion mit dem Gaming-Charakter der Anwendung gemischt wird. ein ernstes Spiel müssen Benutzer anregen und beinhalten, während der Erwerb von Wissen zu gewährleisten. In Bezug auf dieses Konzept Michael und Susi erklärten die Definition eines „Stealth-Modus“ von [9 7] in Serious Games zu lernen.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Lehrumgebungen, in denen der Lehrer die Lern ​​steuern (Lehrer zentriert), die schweren Spiele präsentieren einen lernerzentrierten Ansatz in der Bildung, in dem die Auszubildende interaktiv den Lernprozess steuert [10]. Ein solcher Eingriff kann der Auszubildende Spieler ermöglichen über einen aktiven, kritischen Lernansatz zu lernen. Game-based Learning bietet eine Methodik Game-Design-Konzepte mit Lehr-Design-Techniken zu integrieren, um die pädagogische Erfahrung [11] zu verbessern.

Spiele von Natur aus experimentellem Lernen unterstützen, indem sie Studenten mit konkreten Erfahrungen und aktivem Experimentieren bieten [12].

In 1 schlagen wir die Klassifikation Spiel Spektrum berichtet von Qin et al. [13]. An einem Ende dieser imaginären Linie ist es klassische Simulatoren, für Qualifizierung entwickelt und maximalen Realismus bieten. Diese Art von Simulatoren versucht, die reale Welt zu replizieren. Am anderen Ende der Leitung gibt es Spiele für Spaß und Unterhaltung entwickelt, die völlig imaginär sind. In der Mitte der Strecke sind Serious Games und Simulationsspiele. Serious Games sind für nonentertainment Zwecke entwickelt und für die Kompetenzentwicklung konzipiert. Sie bieten eine gute Portion Realismus zusammen mit dem Entertainment-Faktor eines traditionellen Spiel, während Simulationsspiele typischerweise in einfallsreich oder fiktiven Umgebungen platziert werden.

Wenn wir es ernst Spiele mit traditionellen Simulatoren vergleichen können wir die Unterschiede zwischen ihnen auf vier Fundamentalfaktoren konzentrieren: (i) Entertainment-Faktor; (Ii) die Entwicklungskosten; (Iii) die Entwicklungszeit; (Iv) die Bereitstellungskosten. Der Entertainment-Faktor eines schweren Spiel bezeichnet die Haupt Grenze zwischen diesen beiden Technologien. In der traditionellen Simulatoren gibt es keine Unterhaltung, da die Anwendung nur für Anwendertraining entwickelt. In einem schweren Spiel wird der Benutzer durch die Notwendigkeit unterhält, seine Leistung zu verbessern, durch den Scoring-Mechanismus gemessen und durch die Herausforderung darin, ein genaues Ziel zu erreichen.

Die Entwicklungskosten von schweren Spiele reduziert werden, wenn die Entwicklungskosten der klassischen Simulatoren verglichen. Dies ist, weil sie keine individuellen Technologielösungen verwenden, aber die gleiche Technologie, auf dem Unterhaltungsspiel basieren und die Entwicklungszeit ist in der Regel kürzer.

Die Bereitstellungskosten eines schweren Spiel reduziert auch, weil die Trägertechnologie (Hardware und Software) weit verbreitet ist. Heute ist diese Technologie auch in vielen Smartphones so ernst Spiele können auch auf dieser Art von Gerät abgespielt werden.

In diesem Beitrag stellen wir eine Scoping-Überprüfung von Serious Games für das Gesundheitswesen und Gesundheitsberufe entwickelt. Das erste Ziel unserer Forschung ist es, den Stand der Technik der schweren Spiele für gesundheitsbezogene Anwendungen entwickelt zu beschreiben. Wir wollen auch, wenn ein ernstes Spiel Ansatz zu verstehen, kann für gesundheitsbezogene Ausbildung und welcher Art von Nutzen nützlich sein, es mit anderen Arten von Lerntool im Vergleich zur Verfügung stellen kann. Wir haben versucht, die folgenden Fragen zu beantworten. (1) kann es zu ernsthaften Gaming ein nützlicher Ansatz in der Ausbildung Gesundheit Beruf sein? (2) Was sind die Vorteile von Serious Gaming im Vergleich zu einer anderen Art von Trainingsansatz in gesundheitsbezogenen Bereich? (3) Was sind (falls vorhanden) sind die aktuellen offenen Fragen der Serious Games für gesundheitsbezogene Bereichen entwickelt?

So schreiben Sie diese Bewertung wir für ernsthafte Spiele entwickelt für das Gesundheitswesen und Gesundheitsberufe Themen über das Web durchsucht. Unsere Forschung beschränkte sich nicht nur auf wissenschaftliche Arbeiten, sondern auch auf jede Art von Web-Inhalten zu beschreiben ernstes Spiel Lösungen für das Gesundheitswesen Bereich entwickelt. Wir haben in unserer Forschung auch Elemente enthalten, die in einer wissenschaftlichen Publikation ergeben, um kein vollständiges Panorama der entwickelten ernsthafte Spiele für das Gesundheitswesen zu haben.

Wir suchten nach einem wissenschaftlichen Arbeiten über IEEE Xplore, pubmed und Google Scholar Suchmaschinen. Wir haben die Basis Suchbegriffes „Serious Games“, gefolgt von einem der folgenden Worte: Gesundheit, Medizin, Medizin, medizinische Ausbildung und Chirurgie. Ausgeschlossen wurden auf traditionelle Simulatoren konzentriert Papiere obwohl für das Gesundheitswesen entwickelt; unsere Ergebnisse enthalten nur Papiere ausdrücklich die Verwendung von schwerem Spiel Paradigma beschreiben.

In diesen Papieren suchten wir Ergebnisse von Studien, die den Nutzen dieses Ansatzes im Gesundheitswesen und Gesundheitsberufen Ausbildung zu bewerten. Leider nur ein paar Papiere berichten solche Ergebnisse. Viele Papiere präsentieren nur die schwere Spiele-Entwicklung und dessen Anwendungsbereich der Innovations Komponenten der Arbeit ohne zu beschreiben, noch von Evaluationsstudien geben Daten. Zwei frühere Arbeiten [14, 15] wurden als Ausgangspunkt unserer Bewertung verwendet.

Für Webinhalte Forschung haben wir Google-Suchmaschine mit den gleichen Keywords und Einschluss- / Ausschlusskriterien für wissenschaftliche Arbeiten vorgestellt.

Vorzustellen und diskutieren die gesammelten Informationen wir ernsthafte Spiele, die von Gesundheits Anwendungsbereich zu klassifizieren entschieden (Chirurgie, Pflege, etc.). Für jedes Papier beschreiben wir die Anwendung, die entwickelt wurde, seine Haupteigenschaft, und schließlich die Ergebnisse der von Evaluationsstudien.

In den folgenden Abschnitten stellen wir die Überprüfung von Serious Games für das Gesundheitswesen und Gesundheitsberufe entwickelt. Wir gruppiert sie nach Anwendungsgebiet.

Sabri et al. [16] erstellt ein ernstes Spiel für Kniegelenkersatz-Operationen Verfahren im Jahr 2010. Knietotalendoprothese oder Knieendoprothese (TKA) ist ein chirurgisches Verfahren, bei dem die schmerzhaften arthritischen Kniegelenken Oberflächen mit Metall und Polyethylen-Komponenten ersetzt werden. Sie ersetzen Knochen und Knorpel, Patienten mit schmerzhafter, deformiert und instabilen Knie Schmerzlinderung und Verbesserung der Funktion [17]. Das ernste Spiel beschrieben ermöglicht die Ausbildung von orthopädischen chirurgischen Eingriffen zu orthopädischen chirurgischen Bewohnern außerhalb des OP mit einer Multiplayer-Modalität. Das Spiel wurde entwickelt, um zu bewerten, ob ein ernsthafter Gaming-Ansatz komplexen chirurgischen Erwerb von Fähigkeiten verbessern wird. Der Benutzer muss, um erfolgreich die TKA Verfahren abgeschlossen haben, die Aufmerksamkeit auf die Folge von Schritt Fokussierung auszuführen, während der Zeit minimiert und die Punktzahl zu maximieren. Sie beginnen das Spiel im OP-Saal und mit einer First-Person-Sicht. Andere Avatare solche Krankenschwestern, Assistenten und Patienten erscheinen in der Szene. Der Benutzer soll die richtige Reihenfolge der Schritte TKA Verfahren kennen sowie das Werkzeug benutzt, um jeden Schritt zu beginnen. Jeder Schritt beginnt mit der Auswahl eines bestimmten Werkzeugs. Wenn der Benutzer das richtige Werkzeug wählt und führt so den richtigen Schritt, wird er eine Multiple-Choice-Fragen gestellt werden, seine Kenntnis dieses Schrittes zu testen. Andernfalls, wenn der Benutzer eine aus, um Schritt durchführt, wird er durch einen animierten wütend Assistenten korrigiert. In diesem Fall wird ein kurzes Video-Segment wurde ein Chirurg zeigt, dass bestimmte Schritt auf einem „echten“ Patienten präsentiert die Durchführung und die Betriebs Einzelheiten des Schritts Erzählens. Am Ende des Verfahrens wird die Partitur des Spieler präsentiert. Das Spiel verwendet eine 3D-Rendering-Engine auf OpenGL basiert und entwickelt mehr Realismus wie möglich zu geben. Um dies zu erreichen Modelle maximalen Realismus entwickelt wurden die Maya 3D-Modellierungssoftware mit Visual Effects Software, 3DS Max-Modellierungs-Software mit Software-Rendering und dem ZBrush-Tool. Das Papier verursacht keine Testergebnisse gemacht zu schweren Spiel Nutzer.

Blutmanagement ist besonders wichtig bei chirurgischen Eingriffen, insbesondere bei orthopädischen Eingriffen, weil in diesem Zusammenhang Blutungen häufig und kann tödlich sein. Qin et al. [13] realisierte ein ernstes Spiel Blut-Management in der orthopädischen Chirurgie Kontext zu orthopädischen Chirurgen zu trainieren. Das Spiel verwendet eine haptische Schnittstelle und ist in drei Teile gegliedert. Die ersten beiden Teile sind „Stoppen der Brunnen“ -Spiele. Die erste besteht aus einem Brunnen in einem Flugzeug und die zweite von einer Quelle auf einer gekrümmten Oberfläche platziert. Der Benutzer sollte die Fontäne Wasserverlust mit Hilfe eines virtuellen Tool stoppen. Diese beiden Aufgaben ermöglichen es den Benutzern 3D-Umgebung anzupassen und die erforderliche Hand-Auge-Koordination mit der haptischen Schnittstelle zu entwickeln. Zum dritten Teil des Spiels ist das orthopädische Chirurgie-Spiel. In diesem Teil wurden drei Modalitäten zur Verfügung gestellt: Trainingsmodus, Zeitangriffsmodus und kollaborativen Modus. Der Trainingsmodus ist so konzipiert, Trainee die richtigen Schritte zu lehren, um die Prozedur auszuführen. Spieler haben die zugeordnete Operation abzuschließen. Hinweise auf die richtigen Schritte gegeben und keine zeitliche Begrenzung auferlegt. Im Gegensatz dazu in der Zeit-Attack-Modus muss der Spieler die Aufgabe beenden korrekt innerhalb einer Frist oder der virtuelle Patient stirbt. In Zusammenarbeit Modus arbeiten zusammen mehrere Spieler in einem Netzwerk verbunden, um eine Aufgabe zu beenden. Patienten Reanimation ist abhängig von der Einheit von Blutverlust und basiert auf vier Blutungen Schwere Klassen definiert von der American College of Surgeon. Das Spiel verwendet ein Masse-Feder-Modell für die Weichgewebeverformung Modellierung und eine Blutströmungsverteilungsmodell auf dem menschlichen Physiologie basieren, gemischt mit geglätteten Teilchen Hydrodynamik (SPH) für interaktive Echtzeit-Blutungen Management zu ermöglichen. Haptisches Rendering wird verwendet, um den Kontakt zwischen chirurgischen Werkzeugen und Weichgewebe zu simulieren. Haptische Bibliothek API des OpenHaptics Toolkit wurde als Rendering-Engine ausgewählt, um eine realistische Touch-Reaktion zu liefern. Um zu bewerten, wie das Spiel Blut-Management-Fähigkeiten Autoren verbessert eine Gruppe von Auszubildenden gefragt gefäßDichtungs Schulungen durchzuführen. Endnote evaluierte zwei Parameter bestimmt: Abschluss-Zeit und Off-Target-Kontaktfehler. Ein Off-Target-Kontaktfehler erzeugt wird, wenn der Benutzer mit den weichen Geweben außerhalb Blutungen Ort platziert Gefäß sealer berührt. Spiel Bewertung wurde in zwei experimentellen Sitzungen Simulation eine Klasse-I-Blutung und eine Klasse IV Blutung realisiert. In diesem zweiten Experiment 21 Studenten wurden in zwei Gruppen eingeteilt. Erste Gruppe wurde von 11 Studenten (Gruppe 1) zusammengesetzt ist. Zweite Gruppe wurde von 10 Studenten (Gruppe 2) zusammengesetzt ist. 1 Gruppe abgeschlossen das gesamte Spiel-basierte Trainingsprozess „Stoppen der Brunnen“ Teile des Spiels, während Gruppe 2 führt eine Aufgabe 3 direkt verwenden. Experimente Ergebnisse Analyse zeigt, dass beide Gruppen mittlere Ausführungszeit reduziert, wie sie in Spielsitzungen gehen. 1-Gruppe eine mittlere Ausführungszeit niedriger als Gruppe 2. Wenn wir unsere Aufmerksamkeit auf Spiel der Gäste konzentrieren wir uns einen positiven Trend mit Leistungsverbesserung gegenüber den Sitzungen sehen. Gruppe 1 einen mittleren Score-Wert höher als Gruppe 2. Nach Experimenten der Praxis hat, wurden die Teilnehmer gebeten, Fragebögen von der verwendeten Anwendung zu vervollständigen. Spieler Feedback zeigte, dass die Spiel-basierte Schnittstelle ihre Interessen erhöhte den Gesamtblut-Management-Prozess zu lernen. Die Autoren folgerten, dass virtuelle Patienten realistischer sind als manikins und sind nützlich für die medizinische Berufsausbildung.

Im Jahr 2011 die Forschungsgruppe von Cowan et al. ein weiteres ernstes Spiel für Off-Pump-koronaren Bypass-Herz-OP-Verfahren (OPCAB) Ausbildung [18] Transplantation entwickelt. Off-Pump-koronarer Bypass (OPCAB) wurde im Jahr 1960 eingeführt während der koronaren Bypass (CABG) mögliche Komplikationen der Herz-Lungen-Bypass-Schaltung (CPB) Technik zu vermeiden. Mit Hilfe der CPB-Technik des Herz des Patienten zu einer Herz-Lungen-Maschine während der Operation verbunden ist, und dies ermöglicht es das Herz, verhaftet werden, während der Rest des Körpers durchblutet wird. Die Verwendung von CPB kann auf eine Reihe von postoperativen Problemen beitragen. OPCAB Technik erlaubt es uns, das Herz zu positionieren und die Segmente von Interesse so dass die Bypass-Operation ohne CPB zu stabilisieren. Auf diese Weise wird die Bypass-Operation durchgeführt, wie das Herz spontan schlägt. Wie das Gesamt Spiel Kniearthroplastik die Benutzer das ernste Spiel Betrachten der Szene in einem First-Person-Perspektive beginnen. Er wird im Operationssaal unter der Rolle des Herzchirurgen gelegt. Gaming Modalität ist die gleiche wie Gesamt Spiel Kniearthroplastik zitiert vor und verwendet auch die gleiche Entwicklungstechnologie. In dem Papier detailliert die Autoren technischen Aspekte dieser Anwendungen in Bezug auf den entwickelten Shader und Game-Sounds Aufnahme. Die gleiche Gruppe legte auch eine chirurgische kognitive Bildung und Ausbildung Rahmen (SCETF) [19] für ernsthafte Spiele-Entwicklung. Das Ziel dieses Projektes ist es, ein modulares Werkzeug zu bieten, auf dem domänenspezifische chirurgische Module entwickelt werden kann. SCETF wird als Forschungsinstrument entwickelt. Aus diesem Grund können verschiedene Simulationsparameter wie Ebenen von Audio- und visuelle Genauigkeit eingestellt werden.

Auf dem Gebiet der interventionellen Radiologie Chan et al. [20] führte ein ernstes Spiel für Radiologen Ausbildung in dem Ultraschall-geführte Nadel Platzierung Verfahren entwickelt. In diesem schweren Spiel werden Trainingsszenarien interaktiv erzeugt über ein blockbasierte Konstruktionsschema. Eine neuartige beispielbasierte Textursynthese-Technik wurde, um zu simulieren, entsprechende Ultraschallbilder verwendet. Interaktive Empfehlung von wünschenswerten Einführungswege während der Ausbildung und integrierten Spielelemente wie Zeit-Angriff Aufgaben, Hinweise und Leistungsbewertungsinstrumente wurden ebenfalls zur Verfügung gestellt. Das Spiel wurde über 21 Teilnehmer ausgewertet und mit 18 von ihnen Erfahrung mit in keinem der beiden Nadelplatzierung Operationen noch verwandte Simulatoren. Die restlichen drei Teilnehmer haben 3 bis 4 Jahre Simulatoren Erfahrung und ihre Ergebnisse wurden als Benchmark in der Analyse verwendet. Im ersten Experiment wurden die Teilnehmer gebeten, die Nadel mit den Ultraschallwandlern in die in der Ebene liegende Art und Weise zu lokalisieren. Jeder Teilnehmer durchgeführt 20 Sitzungen in der Zeit-Attack-Modus. Zeit für jede Trainingseinheit erlaubt wurde 8 Sekunden. Am Ende jeder Sitzung der Abstand von der Nadelspitze mit dem Ultraschallabbildungsebene (TPD) und dem Winkel zwischen der Nadel und der Ultraschallabbildungsebene (NPA) wurde bewertet. Im zweiten Experiment wurde es, wenn der Spiel basierten Trainingsprozess ausgewertet, um den simulationsbasierte Trainingsprozess entwickeln kann. Die 18 unerfahrenen Teilnehmer wurden in zwei Gruppen eingeteilt. Die erste Gruppe durchgeführt Game-based Training. Die zweite Gruppe hat freies Training geübt. Spiel-basierte Trainingsgruppe gebeten, vier Trainingsstufen (plus einer fünfte Sonderprüfung) mit aufsteigenden Schwierigkeiten zu spielen. Jede Trainingsphase wird von fünf Sitzungen von 30 s Dauer zusammen. Übungsszenario der freien Trainingsgruppe war eine simulationsbasierte Umgebung ohne Spielelemente. Die kostenlose Trainingsgruppe wurde mit klinischen Daten trainiert und war frei, die Anzahl der Sitzungen / Wiederholungen wählen .. Es war in jeder Sitzung und die Menge der freien Trainingszeit keine zeitliche Begrenzung von ca. 45 min. Dieses Mal ist ähnlich die Zeit genommen, von Spiel-basierten Trainingsgruppe 1-4 Stufen zu vollenden. Der Abstand zwischen der Nadelspitze und dem Ziel (TTD), die Erfolgsrate und die Zeit bis zur Fertigstellung wurden ausgewertet. Beurteilung von TTD zeigte einen Anstieg der Leistung in Bezug auf Geschwindigkeit und Präzision Erfolg und auch eine Abnahme der Task-Ausführungszeit in den fünf Trainingsstufen. Die Autoren folgerten, dass diese Experimente die Wirksamkeit der schweren Spiel Trainingsmethode auf chirurgische Fähigkeiten Lehre für chirurgische Novizen demonstrieren.

De Paolis [10] im Jahr 2012 stellt ein ernstes Spiel für Chirurgen auf dem laparoskopischen Chirurgie Vernähen Ausbildung. In seiner Arbeit wird ein Paar haptischer Geräte verwendet, um die Manipulation der chirurgischen Instrumente zu simulieren. Er konzentriert sich die Aufmerksamkeit auf eine genaue physikalische Modellierung der virtuellen Umgebung. Weichteile werden mit einem Masse-Feder-Modell modelliert. Das Gewebe wird als ein dreidimensionales Raster von Punktmassen verbunden durch eine Feder dargestellt. Gewebedeformation hängt von Dynamik der Massen, Elastizität und Dämpfungsfaktor der Federn, die sie verbinden. Zusätzliche Quellen wurden verwendet, um das Raster von Federn und Punktmassen in dem virtuellen Raum zu beheben. Diese Federn ermöglichen das Gewebe seine ursprüngliche Form wieder aufnehmen, wenn Verformungskräfte bleiben. Hochleistungs-Berechnung von Gewebemodell wird erhalten unter Verwendung von NVIDIA PhysX-Bibliothek läuft auf Graphics Processing Unit. Auf diese Weise ist der CPU frei für andere Aufgaben auszuführen. Chirurgischer Fadendynamik wird mit „Follow-the-Leader“ Modell modelliert. Der Faden wird mittels einer Kette von Zylindern durch sphärische Gelenke verbunden modelliert. Diese Gelenke erlauben Biegen des Gewindes eine Drehung benachbarter Segmente. Auch für die Gewinde sind die PhysX-Features genutzt, um die Dynamik zu verwalten. Position und Kollisionserkennung verwenden diese Bibliothek berechnet. OGRE 3D-Engine für Grafiken Gewebe-Rendering und HAPI Bibliothek für das haptische Rendering verwendet. Dauer der Zeit, die Genauigkeit, Kraftspitze, Gewebsschädigung, Eintrittswinkel und die Nadelgesamtlänge: Ein Satz von numerischen Indikatoren sind ebenfalls für die Beurteilung eines Nähvorgang definiert. Die Software-Architektur des schweren Spiel wurde mit dem Model-View-Controller (MVC) Architekturmuster entwickelt.

Die neueste Arbeit, die wir in der Chirurgie Bereich gefunden in Bezug auf die Entwicklung eines schweren Spiel für Z-Plastik chirurgisches Verfahren zur plastischen Chirurgie Bewohner lehren [21]. Das Spiel verwendet eine berührungsbasierte Interaktion auf dem Bildschirm eines Tablet-Computers. Zur Förderung Engagement und Motivation Wettbewerb zwischen mehreren Spielern / Benutzer bereitgestellt.

In odontology Feld fanden wir nur zwei ernsthafte Spiele. Die erste ist für Studenten der Zahnmedizin Ausbildung entwickelt und bietet ein Spiel basierte Simulation im Bereich der Diagnostik, Entscheidungsfindung und Behandlungsprotokolle für eine verbessertes Patiententherapieergebnis und Risikomanagement [22]. Der Anwender interagieren mit Patienten in einer virtuellen 3D-Zahnarztpraxis. Das Spiel wird von Anfahrschutz des „Pulse !!“ proprietäre Technologie.

Das zweite Spiel wird entwickelt, um die Verbreitung der Sensibilisierung der Öffentlichkeit durch diese Art der Annäherung an Kindern im Vorschulalter Mundgesundheit [23] zu bewerten. Eine Evaluationsstudie wurde von Zahnärzten, Lehrern durchgeführt, und die Eltern und ist in zwei Teile geteilt. Der erste Teil der Studie wurde entwickelt, um die Anwendbarkeit dieser Technologie sowie die Meinungen über die Wirksamkeit von Spielen in den Bereichen Bildung und Förderung der Mundgesundheit zu bewerten. Im zweiten Teil der Studie, ist das Spiel zu den gleichen Themen vorgestellt und eine Auswertung Fragebogen verabreicht wurde. Achtzig Prozent der Tester bewerten den schwere Spiel Ansatz bei der Prävention von Zahnbewusstsein nützlich zu sein.

Virtuelle Schmerz-Manager ist ein Online-ernstes Spiel, das die Verwendung eines Patienten kontrollierte Analgesie Maschine mit einem postoperativen Patienten simuliert [24]. Die Schüler werden zunächst Schmerzmanagement Theorie im Unterricht gelehrt und dann können sie die Simulationsplattform zugreifen. Der Student Krankenschwester muss die Schmerzen des Patienten innerhalb von 48 Stunden Spiel kontrollieren und reduzieren. Nach Ablauf dieser Frist, wenn alles in Ordnung ist, kann der PCA entnommen und mit oralen Analgesie ersetzt werden. Der Patient Schmerz wird über 72 Stunden Spiel gesteuert. Wenn nach dieser Zeit Schmerzen des Patienten hoch bleibt, oder nicht unter Kontrolle ist, wird der Student Krankenschwester beurteilt als nicht bestanden. Nachlässige Pflege kann zu Komplikationen und möglicherweise zum Tod führen. Das Spiel sollte von Pflege-Studenten verwendet werden, um die Lücke zwischen Theorie und Praxis in dem Patienten Schmerzmanagement zu füllen.

Kritisches Denken VA [25] ist ein ernstes Spiel, das Krankenschwestern Beurteilung zu üben erlaubt, Vorbeugung und Behandlung von Patienten gesundheitlichen Bedingungen im Zusammenhang mit der Haut des Patienten Integrität und Dekubitus. Der Spieler soll die Patienten interviewen und eine visuelle Inspektion der Haut des Patienten zur Folge hat, die Bereiche mit einem Risiko für Druckgeschwüre zu markieren und Aktionen durchführen, dieses Phänomen zu vermeiden. Nach der Spielphase gibt es eine Überprüfungsphase, wo der Spieler detaillierte Informationen anzeigen kann, über die Antworten waren richtig, falsch oder verpaßt.

Florenz ist ein multifunktionales ernstes Spiel für Krankenschwestern Ausbildung in Bereichen entwickelt, die im wirklichen Leben zu experimentieren hart sind [26]. Das Spiel konzentriert sich auf drei riskante Bereiche: Bluttransfusion, Brandschutz und Infektionsgefahr. Es wurde auch von einer Expertenkommission versammeln sich zwei Ärzte Koordinatoren der Haemovigilance, zwei Gesundheits Facility Manager, sechs Krankenschwester Praktiker und eine Hebamme getestet und validiert.

In der Kardiologie Bereich Virtuelle EKG bietet eine Online-ernstes Spiel für Elektrokardiographen genaue Aufzeichnung [27]. Die Spieler haben Elektroden auf einem virtuellen Patienten zu platzieren, um das EKG-Gerät führt zu verbinden, und eine EKG aufzeichnen. Die Simulation verwendet reale Patienten-EKG-Abtastdaten ein EKG zu erzeugen, um die Benutzerkonfiguration von Elektroden und Leitungen entspricht. Der Praktiker-EKG wird dann mit einem Overlay auf einem EKG-Experten Einspielung präsentiert einen direkten und visuellen Vergleich mit einer korrekten Aufnahme zu haben. Der Benutzer kann Elektroden Positionierung anpassen, bis er zufrieden von der aufgezeichneten Spur ist. Das Spiel sollte von Kardiologie Arzt verwendet werden, um die Fähigkeit, in genau 12-Kanal-EKG-Aufzeichnung zu verbessern und hat ein Online-Feedback ihnen zu helfen, wenn Fehler zu machen.

Delbressine et al. [28] präsentierte für Schlaganfallpatienten ein ernstes Spiel für die Sanierung von Arm-Hand-Leistung. Obere Extremität von Schlaganfallpatienten wird häufig von Hemiparese und Spastik betroffen. Um diese Patienten, Rehabilitationsmethoden wie aufgabenorientierte Trainingsmethoden zu helfen, haben sich als wirksam erwiesen. Diese Trainingsmethoden erfordern, dass Patienten auf realistische Aufgaben im wirklichen Leben zu trainieren, anstatt in einer dedizierten Umgebung. Ein häufiges Problem in Bezug auf Reha-Training für Schaden-Hand-Leistung ist, dass hemiparetischen Patienten Kompensationsstrategien verwenden Aufgabenerledigung zu erreichen. Normalerweise machten sie Rumpfbewegung mit der Hand ein Zielobjekt zu erreichen. Die Autoren entwickelten ein ernstes Spiel, das auf technologiegestützte aufgabenorientierte armhand Ausbildung (T-TOAT) -Methode. T-TOAT Methode wurde Implementierung von aufgabenorientierte Ausbildung in Sanierungstechnologien ermöglichen konzipiert. Es hat sich in vielen Rehabilitationssystemen verwendet. Die Autoren würde den Stand der Technik dieser Rehabilitationsmethode eine ausreichende Höhe der Herausforderung, Spaß, Leistungs-Feedback, verbessern und Variabilität üben die ernsthafte Gaming-Technologie. Das System besteht aus einer taktilen Tischplatte mit einer tragbaren Jacke kombiniert, die neigungs Erfassungs- und vibrotaktile Rückkopplung unterstützt. Die Verwendung dieser Art von Jacke leitet die Patienten in der korrekten Ausführung der Übungen. Wenn Benutzer Stamm oder Schulterbewegung den angegebenen Bereich überschreitet, wird vibrotaktile Rückkopplung auf den entsprechenden Körperteil zur Verfügung gestellt. In einem ersten Prototyp des Rehabilitationssystems sollte der Patient einen virtuellen Bug auf einer horizontalen Tischoberfläche angezeigt fangen eine physische Gabel der Bug digitalen Salat und Trap zu arrangieren. Wenn der Benutzer Ausgleichsbewegung der akzeptierten Kompensationsbereich überschreitet, wird der Fehler kleiner und schwerer zu fangen. Der Test in einer niederländischen Klinik wurde über sieben subakuten und chronischen drei Schlaganfall-Patienten durchgeführt. Die Testsitzung hat gezeigt, dass spielerisches Sanierungskonzept als glaubwürdige Ausbildung Ansatz von Patienten angesehen wurde. Sie möchten aus dem Spiel sowie ein Audio- und Sprach-Feedback haben. Im zweiten Prototyp des schweren Spiel Rehabilitationssystemes gibt es eine Verbesserung der Sensorweste, ein Upgrade in der interaktiven Tisch Technologie und eine Erweiterung der Anzahl von Spielen. Die neue Weste wurde entwickelt, um besser über den Körper des Patienten passen Maßnahme Fehler und die Beeinträchtigung der Patienten Bewegungsfreiheit zu vermeiden. Tablet-Technologie wurde ebenfalls ersetzt. Der Touch-Screen der ersten Iteration wurde von einem Anzeigemonitor in Kombination mit einem Kinect Sensor ersetzt. Viele Spiele wurden zu der Plattform hinzugefügt: ein Spiel, wo den Patienten müssen ein Ziel zu erreichen, ein Labyrinth-Spiel für die Ausbildung zu schreiben, ein Messer und Gabel Spiel neu zu lernen, wie man mit einem Messer zu schneiden, ein Spiel, in dem der Patient ein virtuelles Glas zu füllen hat ohne Wasser zu verschütten, während ein Echtglas hält und den Sensorhandschuh trägt, und schließlich ein Multiplayer-Spiel. Diese Plattform Verbesserungen werden durch eine klinische Bewertung folgen.

Erste Hilfe, Triage und Massen Notfall sind, ohne Zweifel, die Bereiche, in denen wir viele schwere Spiele gefunden. Code Orange [29, 30] ist ein ernstes Spiel, in dem der Spieler mit dem Erste-Hilfe-Personal eines Krankenhauses in Konzert arbeitet Menschen, die von einem Waffe der Massenzerstörung Ereignisse verletzt zu speichern. Das Spiel-Szenario ist ein virtuelles Krankenhaus und der Benutzer sollte das Krankenhaus optimiert Prozess für den Umgang mit Massenunfallsituationen umzusetzen. Das Spiel basiert auf dem Hospital Emergency Incident Command-System (HEICS) Protokoll. Nuclear Event Triage Herausforderung [31], Radiation Hazards Assessment Herausforderung [31], und Peninsula City [32] sind ernst entwickelte Spiele auch für Notfälle geschultes Personal Training.

Virtual Heroes präsentiert 3DiTeams [33, 34], ein ernstes Spiel entwickelt mit Duke University Medical Center und für die medizinische Ausbildung verwendet. 3DiTeams ist eine erste Person, Multiplayer-Training-Anwendung, wo der Benutzer in einem High-Fidelity virtuelles Krankenhaus gebracht wird. Das Training basiert auf dem DoD Patientensicherheit Programm und Agentur für Healthcare Research and Quality Das Team des STEPPS Lehrplan. Das Spiel Privilegien Teamarbeit und besteht aus zwei Phasen. In einer ersten Phase wird der Benutzer auf Team- und Kommunikationsfähigkeit eingeführt. In der zweiten Phase gilt er diese Fähigkeiten auf einem virtuellen Szenario, in dem bis zu 32 Spieler zusammen spielen können. Jeder Spieler wirkt in seiner vorbestimmten Rolle. Arzt, Krankenschwester, Techniker oder Beobachter beginnt das Spiel mit einem Instruktor Briefing über die kommenden Patienten konzentriert. Der Ausbilder kann manuell den Patienten Vitalfunktionen als Reaktion auf die Aktionen der Spieler steuern oder die Patienten der Steuerung an den eingebetteten Physiologie Motor verlassen kann. Die Spieler können eine Video-Wiedergabe des Szenarios haben, zu beobachten und auch auf ihre eigenen Verhaltensweisen wie die des Teams widerspiegeln.

Im Jahr 2008 wurde der ernste Spiel Triage verwendet, um den relativen Einfluss von zwei simulationsbasierten Methoden für die Ausbildung der Notfallmedizin Bewohner [35] zu vergleichen. Die Anwendung von einfachen Triage und schnelle Behandlung (START) Algorithmus in einem Volltauch Virtual Reality (VR) Szenario wurde mit standardisierten Patienten (SP) drill verglichen. Fünfzehn postgradualen Jahr 1 bis postgradualen Jahr 4 Notfallmedizin Bewohner wurden in zwei Gruppen randomisiert. In der VR-Gruppe wurden die Lernenden in einem Raum, wo das virtuelle Masse Katastrophenszenario auf vier Wände, Decke und Boden projiziert wurde. Sie führten Triage durch in einer Avatar Form mit virtuellen Patienten interagieren. In der SP-Gruppe verwendet Lernenden SP Opfer Triage zu simulieren. Einstellung und Patienten Präsentationen waren identisch zwischen den beiden Modalitäten. Die Studie bewertet resident Leistung von Triage während der Bohrer und Kenntnisse des Algorithmus Triage START / pre postdrill Abschluss. Aus den gesammelten Daten zeigte sich, dass es in der Endnote der beiden Gruppen keine signifikanten Unterschiede. Es gibt eine leichte bessere Punktzahl Leistung für die SP-Gruppe. Die Autoren der Studie festgestellt, dass virtuelle Realität eine gangbare Alternative für die Ausbildung der Notfallmedizin Personal in Massen Katastrophe Triage sein kann.

Brennen Center [36] ist ein webbasiertes Triage-Spiel mit Adobe Flash CS3 gebaut. Das Spiel ist in zwei Abschnitte unterteilt und erlaubt es den Benutzern Triage und Reanimation zu üben. Im Triage Abschnitt sollte der Spieler richtig stabilisieren, sortieren, Tag und Transport brennt Opfer während eines Massenunfallereignisses in einem belebten Themenpark. Am Ende dieses Abschnitts erhält der Spieler eine Gesamtnote Beurteilung auf seine Leistung und seine Partitur sehen können. Die Anwendung der richtigen Verfahren und korrekter Verbrennung Schätzungen auf Patienten erhöht das Ergebnis eines Spielers. Nach Abschluss der Triage-Komponente, nimmt der Spieler die Rolle eines Brand Leistungserbringer. Mit vertrauten computersimulierte Krankenhaus Geräten sollten sie die klinischen Bedürfnisse von mehreren Patienten mit Verbrennungen durch einen 36-Stunden-Reanimation Zeitraum erfüllen. Ein wichtiger Faktor in den beiden Spielabschnitten ist die Zeit. Da die Zeit für den Benutzer geht, sollte effizient abzuschließen und seine Aufgaben richtig. Eine erste nicht-systematische Auswertung des Spiels zeigte eine positive Korrelation zwischen Brand-Center Training und den Leistungen der Schüler in einem traditionellen referierte Kurs.

Zero Hour: Amerikas Medic ist ein ernstes Spiel entwickelt, Rettungsdienst-Betreiber trainieren Großunfälle wie Erdbeben und Terrorismus Angriffe [37] zu reagieren. Das Spiel wird als erstes Person Videospiel entwickelt. Der Spieler beginnt seine Mission in Krankenwagen den Anruf von Rettungsdienst Dispatcher empfängt, von dem er die Anweisungen erhält den Unfallort zu erreichen. Nach Erreichen dieser Stelle muss der Spieler entscheiden, welche Ausrüstung zu bringen. Die Ausrüstung sollte mit den Erfordernissen der Situation entsprechend gewählt werden. Das Spiel ist mit Unreal Engine 3 entwickelt.

Triage Trainer [38] wurde auch zum Vergleich die Wirksamkeit von Serious Gaming im Unterrichten von größerem Vorfall Triage im Vergleich zu herkömmlichen Trainingsmethoden verwendet. Das ernste Spiel wurde Lernenden zu ermöglichen, durch einen größeren Vorfall Szenario zu spielen. Die Lernenden sollten Opfer Triage, wie sie sie im Spiel Szenario entdecken. Die Szene zeigt eine Bombe explodierte gerade in einer belebten städtischen Straße mit der erwarteten Infrastruktur Zerstörung zusammen mit einer Reihe von Unfällen in der Szene entfernt. Der Spieler soll jeden Unfall mit der entsprechenden Priorität markieren. Die Vergleichsstudie wurde bei größerem Zwischenfall Medical Management und Support Kursen über 91 Lernenden durchgeführt. Die Lernenden wurden zufällig in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe wurde von 44 Teilnehmern zusammengesetzt, die Siebt triage Protokoll unter Verwendung einer kartenSortier Übung praktiziert. Die andere Gruppe bestand aus 47 Teilnehmern zusammen, die das ernste Spiel stattdessen verwendet. Nach den Schulungen, unternahm jeder Teilnehmer eine Auswertung der Übung. Bei dieser Auswertung Sitzung mußten sie acht Opfer in einer simulierten Live-Übung Triage. Die Bewertung wurde in einem Mock-up-Szenario einer inländischen Outdoor-Gas-Explosion durchgeführt. Acht lokale Akteure simulieren eine Reihe von Verletzungen. Die Teilnehmer geben Sie in dem Simulationsszenario einen nach dem anderen. Sie waren erforderlich, um die acht Opfer Triage Sieb gegeben und jeder von ihnen einen Prioritäts-Tag zuweisen. Das Ziel dieser Bewertung war die Lernleistung in Bezug auf die Tagging-Genauigkeit (Zuordnung des richtigen Triage-Tag an den Unfall, Schrittfolge Korrektheit, folgende richtige Verfahren) und Zeit, um alle Opfer Triage genommen zu beurteilen. Tagging Genauigkeit Evaluierung zeigte, dass die Teilnehmer, die Triage Trainer verwendet deutlich besser als die Karte-Art-Gruppe. Schrittgenauigkeit Test zeigte das gleiche Ergebnis. Triage Trainer-Gruppe hat 68% der Verluste triaged ohne Stufe Fehler im Vergleich zu 57% der Karten-sort-Gruppe. Auswertung der Zeitparameter zeigten keine signifikanten Unterschiede zwischen den Gruppen. Insgesamt Testergebnisse bewiesen, dass ernstes Spiel Ansatz Lernen verbessert und die anschließende Leistung verbessert, wenn die traditionellen Methoden verglichen.

Clinispace [39] bietet immersive 3D-virtuelle Umgebungen in einer webbasierten Anwendung. Es bietet die Bewohner und Krankenschwestern Ausbildung Erfahrungen für viele Typologien von Notfallpatienten. Die Entwicklung des Spiels wurde auf einer früheren Studie wurde anhand denen die Autoren stellten fest, dass die Nutzer mehr Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit des Spiels benötigen. Sie benutzten eine 7-Punkt-Analyse zu verstehen, wo die Anwendung verbessert und angewandt werden kann diese Verbesserung Clinispace. Verbesserungen betrachten Robustheit des Systems, medizinische Inhalte des Spiels, Benutzerfreundlichkeit und Lernergebnisse. Autoren behielt den Reichtum der früheren virtuellen Umgebung, aber modifiziert, um die Benutzeroberfläche, die Bedürfnisse der Nutzer gerecht zu werden. Der Spieler kann alleine oder in Teams spielen und das Spiel unterstützt viele klinischen Räume sowie interaktive Objekte und medizinische Instrumente. Mit dem Zusatz von Servern und Cloud dieses ernste Spiels Computing kann zu großen Klassengrößen skaliert werden.

Impuls!! [40] ist ein ernstes Spiel für medizinisches Fachpersonal entwickelt. Es hilft Studenten bei der Durchführung der klinischen Fähigkeiten, um besser zu Verletzungen bei katastrophalen Vorfällen nachhaltig zu reagieren. Hoch interaktive und detaillierte 3D-Welt mit genauer Physiologie Modellen und Fluiddynamik wurden verwendet, den Blutfluss im menschlichen Körper zu simulieren.

AED Herausforderung [41, 42] ist ein webbasiertes ernstes Spiel für Lehre und Ausbildung automatisierte externe Defibrillation (AED) und Erste-Hilfe-Manöver Laien und Rettungsdienst-Profis. Für Notfall-Profis gibt es eine Ausbildung Website, die den Spieler verwertet speichert und sendet einen Bericht an den Rettungsdienst-Koordinator. Eigentlich ist dieses Spiel weltweit von über 500 Unternehmen eingesetzt. Spiel Validierung wurde über 105 Feuerwehrmann und Rettungssanitäter mit Erfahrung in der AED in einem Projekt von einem Jahr durchgeführt. Sie wurden in drei Gruppen eingeteilt. Die Gruppen A und C erhielten eine kurze Einführung in das Computerprogramm. Gruppe A (37 Patienten) verwendet, um das Programm für eine Weiterbildung in den ersten 6 Monaten. Nach dieser Zeit wurden sie von Computer-Nutzung beschränkt. Gruppe C (35 Patienten) erhielt abwechselnde Computer-Nutzung und Instruktor-geführten Bewertungen alle 3 Monate. Gruppe B (33 Patienten) war die Kontrollgruppe und erhielt Instruktor-geführten Bewertungen einmal alle drei Monate. Geschicklichkeits Bewertungen wurden unmittelbar nach dem Instruktor der Bewertungen statt. Verwendung sowohl Computer und Ausbilder-geführten Methoden während der Studiendauer Diese Bewertungsmethode erlaubt Autoren die Auswirkungen einer realistischen Praxis-Regime zu untersuchen. Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass es in der Lernergebnisse wurden keine signifikanten Unterschiede, wenn wir die drei Gruppen zu vergleichen. Schlussfolgerungen sind, dass computergestützte Lernen für einige Lernaufgaben nützlich sein können, aber für andere gibt es die Notwendigkeit einer streng überwacht hands-on Erstausbildung.

Buttussi et al. konfrontiert das Problem der Advanced Life Support Umschulungen mit einem schweren Spiel [43]. Advanced Life Support ist von dem Problem betroffen, die Kenntnisse und Fähigkeiten zu verringern in weniger als 3 Monaten und nur wenige von Advanced Life Support-Anbieter besuchen Umschulungen. EMSAVE ist ein 3D-ernstes Spiel für Szenario-basierte Advanced Life Support Umschulung. Das Spiel wurde entwickelt, Selbstkorrektur zu fördern und gleichzeitig zu spielen. Zur Beurteilung ihrer Wirksamkeit wurde eine Bewertung von mehr als 40 Advanced Life Support-Anbieter in zwei Herzstillstand Szenarien durchgeführt. Ein 38 Multiple-Choice-Frage wurde Test verabreicht vor und nach dem Spiel und auch drei Monate später Wissenserhalt zu bewerten. Die Testergebnisse nach Spielspielen zeigten einen Zuwachs von 21% der richtigen Antworten verglichen, wenn sie vor Testergebnisse zu spielen. In dem Retentionstest eine Abnahme von 7% in der richtigen Antwort in Bezug war Nachtest aber dies stellt immer noch einen Zuwachs von 12% gegenüber dem Test verabreicht, bevor Sie spielen. Aus einer statistischen Analyse dieser Daten bewiesen die Autoren, dass EMSAVE signifikant nicht nur Kenntnisse und Fähigkeiten Erwerb nach dem Spielen, sondern auch über 3 Monate Wissenserhalt verbessert. Von dem Test auch die Beweise herausgestellt, dass 85% der Teilnehmer sind bereit, eine Stunde pro Monat widmen Fähigkeiten mit dem schweren Spiel umschulen. Die Autoren halten diese Sache sehr ermutigend, weil ernsthafter Gaming ein neues Werkzeug in erweiterte Unterstützung Umschulung und die meisten Teilnehmer der Studie ist nicht mit Videospielen und 3D-Anwendung vertraut gemacht.

Für Diabetes-Patienten Ausbildung beauftragte das Französisch-Team von Dr. Aurore Guillaume die Entwicklung von drei schweren Spielen. Affaire Birman [44] ist ein ernstes Spiel, in dem der Benutzer Fähigkeiten in diätetischen Bedingungen entwickelt, Insulin-Injektion und Physik Aktivität. Das Spiel wurde für Kinder und Jugendliche entwickelt, um mit Typ-1-Diabetes und mit mehrfachem täglichen Injektionen Regime. Meli-Mélo Glucidique [45] ist ein ernstes Quiz Form Spiel, das das diätetische Wissen des Patienten verbessert. Es basiert auf Kohlenhydrat Wissen konzentriert. Timeout [46] ist ein ernstes Spiel für Jugendliche entwickelt und Erwachsene mit Typ-1-Diabetes und Pumpen Behandlung. Diese drei Spiele sind 2D-web-basierte Spiele.

InsuOnline ist ein ernstes Spiel entwickelt, um die Insulintherapie bei Erwachsenen mit Diabetes mellitus zu Hausärzten zu unterrichten. Eine der Ursachen für eine schlechte glykämische Kontrolle bei Erwachsenen mit Diabetes mellitus ist der Mangel an Wissen des Arztes. InsuOnline wurde entwickelt, um eine geeignete Initiierung und Einstellung der Insulintherapie zur Behandlung von Diabetes mellitus zu verbessern. Eine multidisziplinäre Gruppe klinische Endokrinologen, Experten in der medizinischen Ausbildung und Software / Spiele-Designer umfasst, wurde für Game Design und Entwicklung geschaffen. Im Spiel spielt der Benutzer als Ersatz Arzt und kümmert sich um Patienten mit Diabetes. Hauptziel des Spiels ist es, jeden Spieler richtig haben Eingeweihte oder Insulintherapie für jeden Patienten Fall einzustellen. Richtige Entscheidung führt auf die nächste Ebene. Jede nachfolgende Spiel-Level hat einen neuen Patienten an den Spieler und die zunehmende Komplexität dargestellt. Zur Beurteilung der Gültigkeit von InsuOnline im Web eine entblindeten randomisierten kontrollierten Studie mit Hausärzten war getan. Die Studie 128 Hausärzte bestand in zwei Gruppen eingeteilt, 64 gespielt insuOnline und 64 unterzogen traditionelle Lehr-Aktivitäten. Wissen wird durch einen webbasierte Multiple-Choice-Fragebogen bewertet vor, unmittelbar nach und 6 Monaten nach dem Eingriff mit der Diabetes-Attitude-Skala. Die Studie [47] zeigte, dass InsuOnline eine attraktive Option für eine groß angelegte kontinuierliche medizinische Ausbildung sein kann. Dieses Spiel verbessert Hausärzte Wissen auf Insulintherapie und auch Pflege mellitus Patienten Diabetes.

Gesunde Ernährung kann mit leckeren Tricks [48] trainiert werden. Dieses ernste Spiel enthält mehrere Mini-Spiele. In jedem Minispiel lernt der Benutzer einen Trick über die richtige Ernährung. Das Spiel wurde im Wettbewerb der globalen eHealth Herausforderung im Jahr 2010 entwickelt.

Squire Quest! II ist ein ernstes Spiel entwickelt, um Obst und Gemüse Verbrauch in den elementaren Alter von Kindern zu erhöhen. In [49] beschrieben die Autoren das Validierungsprotokoll des Spiels. Das Spiel wird als eine 10-Folge Videospiel aufgebaut und ist für den 4. und 5. Klasse Kinder entwickelt. Das Spiel-Szenario ist ein mittelalterliches Reich und die Spielgeschichte wurde ausdrücklich für diese Alter Kinder geschrieben. Sie spielen eine 10-Folge Online-Videospiel. Eltern erhalten elektronische Newsletter und Zugang zu einer übergeordneten Website, die auf den Abschluss der in jeder Folge aktualisiert wird. Zum üblichen Nahrungsaufnahme, drei unangekündigte 24-Stunden-Diät-Rückrufe zu beurteilen wurden mit den Kindern durchgeführt. Die Daten wurden unter Verwendung der Nährstoffdatensystem für die Forschung gesammelt. Die Kinder wurden gefragt, wo jede Mahlzeit / Snack gegessen wurde, wer sonst noch anwesend war, ob ein Fernseher lief, und ob sie beobachtete TV während der Mahlzeit. Eltern bieten, durch einen Selbstbericht, Daten in Bezug auf Obst und Gemüse Mutterverbrauch, Obst und Gemüse zu Hause Verfügbarkeit, Obst und Gemüse zu Hause Zugänglichkeit und Obst und Gemüse Familie Barrieren zu essen. Andere Daten vorgesehen sind Obst und Gemüse Eltern Selbstwirksamkeit ihrer Familie zu essen, Obst und Gemüse Kind fragen, Verhaltensweisen und Obst und Gemüse Kind exekutive Funktion und demographische Informationen zu Beginn der Studie. Die Daten wurden auch von Forschern durch Personal-Protokolle gesammelt, wie Kinder das Spiel navigiert und wie Eltern zugegriffen, um die Mutterabschnitte.

Schatzsuche [50] ist ein ernstes Spiel entwickelte psychotherapeutische Behandlung von Kindern zu unterstützen. Es ist das erste ernsthafte Spiel basierte auf den Prinzipien der kognitiven Verhaltensmodifikation und für acht- bis zwölfjährige Kinder, die in der kognitiven Verhaltenstherapie für verschiedene Erkrankungen sind entwickelt. Das Spiel beinhaltet therapeutische Konzepte und attraktive elektronische Hausaufgaben können, die ihnen angeboten werden. Dies ermöglicht Kindern grundlegende psycho-Konzepte zu proben und wiederholen sie während der Therapie-Sitzungen gelernt haben. Therapeutische Spiele können auch Therapeuten helfen Therapiesitzungen zu strukturieren. Eine Evaluationsstudie wurde noch nicht gemacht, aber der erste Eindruck von Therapeuten in der Nutzung dieser Plattform waren positiv.

iSpectrum [51] ist ein web-basiertes Spiel im Rahmen des iSpectrum Projektes für die soziale Interaktion Fähigkeiten Verbesserung für Patienten mit Autismus oder Asperger-Syndrom betroffen entwickelt. Das Spiel bietet dem Spieler eine Spielumgebung, die zu einer echten Arbeitsumgebung ähnlich ist. Im Spiel kann er seine soziale Fähigkeiten ausüben und seine soziale Interaktion Fähigkeiten zu verbessern, um sie im wirklichen Leben zu verwenden. Der Spieler wird in ein Szenario projiziert, die wie am ersten Tag bei der Arbeit ist oder wie ein Vorstellungsgespräch Situation. Gaming-Sitzungen können in drei Phasen unterteilt werden. Die erste Phase findet in einer Vermittlungsstelle, wo der Spieler seine Beschäftigung Berater trifft, die jeden verfügbaren Job und einige allgemeine Beschäftigung Beratung ihn erklärt. Bürokaufmann, Supermarkt Arbeiter oder kommerzielle Gärtner: Hier kann er von drei zur Verfügung stehenden Arbeitsplätze zur Verfügung. Nach dieser Phase gibt es ein Vorstellungsgespräch mit dem neuen Chef. Der Spieler wird in verschiedenen Situationen, die typisch für die gewählte Umgebung setzen und bat damit verbundene Aufgaben zu erledigen. Diese Aufgaben wurden alle in einer strengen Zusammenarbeit mit Experten zu Störungen wie Autismus oder Asperger-Syndrom im Zusammenhang entwickelt. Wenn der Spieler eine Spielsitzung abgeschlossen hat, kann er zurückgehen und eine andere Arbeitsumgebung versuchen. Die Verwendung dieses schweren Spiel kann die real Spieler Leben Berufserfahrung Vorteil. Ein sekundäres Ziel des iSpectrum Projektes ist dem DSA-Profis Wissen über den Vorteil von Serious Gaming-Ansatz in diesem Zusammenhang zur Verfügung zu stellen.

eMedOffice [52] ist ein ernstes Spiel, das das Ziel Medizinstudenten, die organisatorischen und konzeptionellen Grundlagen der medizinischen Praxis eines Allgemeinmediziners in einer problemorientierten Lernumgebung zu unterrichten hat. In der ersten Phase des Spiels tritt der Spieler Funktionalitäten zu den Zimmern. Er wählt und legt Inneneinrichtung und Ergänzungen Möbelstücke mit der speziellen Ausrüstung. Der Spieler kann entscheiden, seine Praxis nach dieser Phase zu öffnen. Er beginnt eine Simulation von Agenten, die die Patienten, Ärzte und ihre Assistentin vertreten. Diese Akteure Inneneinrichtung nutzen und miteinander interagieren. Wenn ein Agent ein Problem wie ein fehlendes Möbelstück oder Ausrüstungskomponente feststellt, während eine Workflow-Aufgabe ausführt informiert er den Spieler. Der Scoring-Algorithmus verifiziert, als Einschränkungen wie „alle Betten müssen benutzbar“ und Regel formalisiert „im Besprechungsraum gibt es eine Hausapotheke.“ Einige Regeln überprüfen die Existenz von Möbeln und Ausrüstungsgegenständen in einem bestimmten Raum und andere überprüfen nützliche Zusammensetzung und Verwendbarkeit von Möbeln und Geräten Einzelteile. Ein Usability Fragebogen für ernsthafte Spiel Qualitätsbewertung wurde für die Nutzer mit einem Bewertungsbogen verabreicht, die 22-Skala Produkte von fünf (am besten) bis eins (sehr schlecht) enthält. Der Fragebogen bittet die Nutzer, wenn die Qualität des schweren Spiels die Anforderungen einer praktischen reale Welt Learning-Anwendung erfüllt. Dann wird eine zweite Bewertung wurde als Selbstbericht quantitative Bewertung von Fähigkeiten und Kenntnisse vor und nach dem Spiel führt die gleiche Bewertungsmetrik spielt mit. Die Usability Evaluation auf 27 Studenten ergab eine hohe allgemeine Benutzerfreundlichkeit des vorgeschlagenen Spiels mit einem Score von 4,07 Punkten im Durchschnitt. Eine Selbstbewertung wurde auf 41 Personen durchgeführt und zeigte eine Zunahme von Spielern Fähigkeiten und Kenntnissen nach Spiel zu spielen.

Freitauchen ist ein ernstes Spiel entwickelt zu unterhalten und die Kinder abzulenken, die oft schmerzhafte medizinische Verfahren zu unterziehen [53]. Es hat nicht einen pädagogischen Zweck, aber wir betrachten es, weil es als Pflegewerkzeug für Krankenhaus Kinder entwickelt wurde. Das Spiel wird als 3D-Unterwasserexploration Abenteuer strukturiert. Er lädt die Spieler mit Meeresschildkröten und tropischen Fischen zu schwimmen, wie sie nach versteckten Schätzen jagen.

Sourina et al. [54] entwickelte ein EEG-basierte schweres Spiel, das für die Schmerztherapie eingesetzt werden kann. Das Spiel nutzt drahtlose EEG-Sensoren und einen neuartigen Raum-Zeit-Fraktal-basierten Algorithmus für Gehirnzustand Quantifizierung, die mit blobby Visualisierungs-Tool verwendet wird. Man könnte es als eine Alternative zu herkömmlicher medikamentöser Behandlung von Patienten zu Hause zur Schmerztherapie eingesetzt werden.

Time After Time ist eine interaktive Entscheidungshilfe für Männer mit lokalisierten Prostatakrebs diagnostiziert [55]. Der Zweck dieses schweren Spiels ist evidenzbasierte Behandlungser Daten in ein zugängliches und verständliches Format zu übersetzen, daß die Menschen in ihrer Behandlung von Prostatakrebs Entscheidungsprozess nutzen können. Diese Hilfe ist wichtig, weil Prostatakrebs Behandlungen oft mit schweren Nebenwirkungen kommen, die deutlich Lebensqualität der Patienten in der kurz- und langfristig beeinträchtigen können. Gesundheitsbezogenen Lebensqualität (HRQOL) kann messbare Unterschiede zwischen den Behandlungsmöglichkeiten in der kurz- und langfristig zeigen. Zur Bewältigung entwickelt, um die Herausforderungen von lokalisiertem Prostatakrebs Behandlungsentscheidungen Autoren eine Vielzahl von Entscheidungshilfen. Nützlichkeit dieser Hilfsmittel wird von den Autoren berichtet: „Diese Entscheidungshilfen haben erfolgreich gezeigt, die Fähigkeit Wissen zu erhöhen, verbessern die aktive Beteiligung bei der Entscheidungsfindung von Patienten und Entscheidungs ​​Angst der Patienten zu verringern.“ Time After Time versucht Benutzerpräferenzen in Bezug auf die entlocken Auswirkungen der Behandlung Nebenwirkungen auf eine bevorzugte Lebensqualität des Benutzers und präsentiert dem Anwender einige mögliche Szenarien basieren auf statistischen Wahrscheinlichkeiten von einem großen, prospektiven, multiregionalen Studie abgeleitet. So spielen Time After Time Benutzer sicher müssen in der Spiele-Plattform anmelden. Vor dem Start des Spiels werden sie in einer Orientierungsrunde geführt. Time After Time ermöglicht es dem Benutzer die möglichen Nebenwirkungen von 4 Behandlungsmöglichkeiten zu erkunden. Dies sind radikale Prostatektomie, Brachytherapie, externe Strahlentherapie und abwartende. Für jede Behandlung und jede Zeitperiode Nebenwirkungen Karten werden dem Benutzer angezeigt. Er muss es auf einer 5-Punkte-Skala bewerten. Der niedrigste Wert gleich „kein Problem“, während der höchste Wert „großes Problem“ in Nebeneffekt Bewertung entspricht. Am Ende der Nebenwirkungen Karte Auswertung in den Zeiträumen von 2-Monat der Behandlung durchgeführt und 12-Monat der Behandlung sieht er eine kategorisierte Übersicht darüber, wie er bewerten Karten von Zeit und Nebenwirkung Domäne. Wenn der Benutzer die Bewertung aller Behandlungen Nebenwirkungen in allen Behandlungs- und Zeiträume abgeschlossen hat er die erste Spielrunde abgeschlossen und zusätzliche Spielrunden spielen können alternative Nebenwirkungen Möglichkeiten zu erleben. Der Validierungstest der Timer After Time wurde über eine Bevölkerung von Männern im Alter zwischen 45 und 85 durchgeführt, die mit lokalisierten / frühem Stadium Prostatakrebs diagnostiziert wurden. Insgesamt 13 Teilnehmer besuchten 1 von 4 Sitzungen Fokusgruppe in 3 Gruppen von 3 Teilnehmern und 1 Gruppe von 4 Personen. Quantitative Messungen der Akzeptanz und Nutzbarkeit wurden mit einem 18-Punkt Instrumente auf einer 7-Punkte-Likert-Skala auf Basis hergestellt. Diese Studie konzentriert sich auf die drei Forscher Fragen: der Benutzer die Annahme eines schweren Spiel als Entscheidungshilfe für Prostatakrebs, das Spiel Benutzerfreundlichkeit und die kontinuierliche Verbesserung der Benutzer Vertrauen und die Teilnahme am Entscheidungsprozess. in den Entscheidungsprozess Anwender die Software Hilfe zu bevorzugen sprechen one-on-one mit Ärzten, Freunden oder früher diagnostiziert und Familienmitglieder für Prostatakrebs behandelt. Time After Time wurde positiv bewertet, weil es ihnen erlaubt, einige Nebenwirkungen markieren sie vorher nicht verstanden hat. Das Spiel erlaubt ihnen, diese Fragen zu drucken, um ihre Ärzte zu fragen. Die Fokusgruppe zeigte einige Mängel in dem Game-Design, die das Spiel Bedienbarkeit zu verbessern korrigiert werden soll. Diese Aspekte betrachten Navigation und einführende Informationen sowie inhaltliche Fragen. In Bezug auf das Spiel Teilnahme am Entscheidungsprozess zeigte Benutzer, dass die tatsächliche Spieldesign mehrere Behandlungsaspekte auslässt, die als entscheidende Merkmale in den Entscheidungsprozess identifiziert Teilnehmer. Aspekte wie Krebs Wiederholung und Rate langfristige Überleben wurden in der aktuellen Version des Spiels nicht berücksichtigt, aber sie wurden als von grundlegender Bedeutung von Patienten ausgewertet.

Aus den Ergebnissen dieser Überprüfung können wir zugeben, dass ernsthafte Spiele für das Gesundheitswesen entwickelt sind in der Regel nicht sehr weit verbreitet, wie wir erwartet haben. In einigen gesundheitlichen Bereichen fanden wir viel weiter entwickelten Lösungen in Bezug auf andere. Erste-Hilfe ist der Bereich, in dem wir die höchste Zahl von entwickelten ernsthaften Spielen gefunden. Dies liegt daran, die Weiterbildung sehr wichtig in diesem Bereich ist und ernsthafte Spiele können dieses Ziel mit geringer Kosten zu erzielen.

Um, wenn ein ernstes Spiel Ansatz zu verstehen, kann in der Gesundheitsversorgung und Gesundheitsberufe Ausbildung und beantworten ersten beiden Fragen nützlich sein, wir die Ergebnisse einiger Evaluationsstudien berichtet von einigen wissenschaftlichen Arbeiten betrachten kann. Leider unter wissenschaftlichen Arbeiten fanden wir einige Werke nur [13, 20, 28, 35, 36, 38, 43, 47, 52] Berichterstattung Ergebnisse der Bewertungsstudien gemacht auf Benutzer die Spiele für entwickelt wurden. Das Ziel dieser Untersuchungen war es, die Wirksamkeit dieser Art der Ausbildung zu bewerten.

Studien [20, 28, 36, 38, 47, 52] zeigen, dass Nutzer, die ein ernstes Spiel Training bessere Ergebnisse als Benutzer erleben traditionelle Lernprozesse haben praktiziert. In [43] Die Autoren misst, dass die Nutzer zu üben ernstes Spiel Ausbildung haben traditionell geschulten Anwender eine erhöhte Anzahl von erworbenen Fähigkeiten mit Respekt und auch, dass der ernsthafte Spiel Ansatz erhöht die Fähigkeit Retention nach drei Monaten. Im Gegensatz dazu die Arbeit [35] zeigt, dass die Ergebnisse der schweren Spiele Ausbildung und traditionellen Ansatz vergleichbar sind. In der Studie [13] ernstes Spiel Benutzer anzuzeigen, dass die Spiel-basierte Schnittstelle ihr Interesse am Lernen erhöht hat.

Wie wir aus den Ergebnissen dieser Studien Serious Gaming stellt eine nützliche Ausbildung Technologie in medizinischen Berufen und sollte berücksichtigt werden, als ein wirksames Trainingsgerät sehen. In einigen Fällen verbessert auch das Lernen und den Erwerb von Qualifikationen. Aus den Ergebnissen der diskutierten Studien ist es einfach, dass, wenn ein ernstes Spiel, den Lernprozess nicht verbessern wird es eine vergleichbare Leistung mit traditionellem Lernansatz hat. In diesen Fällen könnte eine Bewertung des Kostenfaktors Vorteil noch einmal die schwere Spiel Lösung. In einigen Fällen können wir auch zugeben, dass ernsthafte Spiele einen realistischeren Ansatz bieten als andere Arten von Training.

Eine offene Frage in Serious Gaming für gesundheitsbezogene Anwendungen ist, dass nur wenige der schweren Spiele analysiert [16, 28, 34] haben eine Multiplayer-Komponente. Ein soziale Interaktion Paradigma sollte in Gesundheitsberufen Serious Gaming erlebt werden, weil Gesundheitsexperten oft im Team arbeiten müssen. Dies ist nicht nur wichtig, die Einstellung zur Teamarbeit zu fördern, sondern auch, weil eine Herausforderung einen Kollegen oder Freundes ist gleichzeitig attraktiv und lustig. Soziale Spiele wie Ruzzle hatten einen großen Erfolg für diesen letzten Grund. Das gleiche Spiel Paradigma sollte in einem schweren Spiel erlebt werden.

Im Abschluss dieser Überprüfung können wir bestätigen, dass ernsthafte Gaming-Technologie eine sinnvolle Ausbildung Technologie für die Gesundheit Beruf und Gesundheit Bildung darstellt. Basierend auf diesem Ergebnis wählen wir dieses Paradigma verwenden, um eine Trainingsanwendung für Chirurgen entwickeln auf mikro Naht arbeiten.

Die Autoren erklären, dass es keinen Interessenkonflikt der Veröffentlichung dieses Artikels in Bezug auf.


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DIE DRINGLICHKEIT, ERNST ZU SEIN

(B, Ro, V, N, A, D, M) Im allgemeinen moralischen Weltbild mit klaren Konsequenzen für Missetaten gezeigt wie liegend und Täuschung; Sekundär-romantische Weltsicht mit Emotion-basierte Fantasy-Entscheidungen und Perspektiven; keine Schimpfworte; sehr milde Gewalt mit Männern miteinander hart zu sein; kein Sex, aber ungeplante Schwangerschaft angedeutet, plus ein bisschen natürlicher Nacktheit mit Gesäß / Tätowierung zweimal gezeigt; Alkohol spielte auf in der Bar-Szene; Rauchen dargestellt; und, Lug und Trug.

In The Importance of Being Earnest, als zwei Männer in dem gleichen sozialen Kreis beide haben ein Alter Ego namens Ernest, eine Verwechslungskomödie bald ausbricht! Ein Licht, Spaß Film angenehm für Jugendliche und Erwachsene, beweist dieser Film Essen für ein paar gute, profitable Diskussion über die fragwürdigen Früchte der Täuschung.

The Importance of Being Earnest ist ein bekanntes Oscar Wildes Spiel für den großen Bildschirm angepasst und von Oliver Parker. Es ist witzig, lustig, unterhaltsam, und insgesamt eine lustige Erfahrung. Es gibt sehr wenige anstößigen Teile, außer der gesamte Spiel / Film auf Täuschung beruht.

Die Junggesellen Jack Worthing (Colin Firth) leben ein Doppelleben in späten 1800er Jahren im viktorianischen England, wo das Klassensystem immer noch fest verankert ist. In seinem Landsitz wirkt Worthing den schweren Grundbesitzer und Herren, für seine junge Nichte kümmern, Cecily, gespielt von American Reese Witherspoon (die mit ihrem englischen Akzent eine sehr glaubwürdige Arbeit der Fall ist). Von Zeit zu Zeit, Jack muss in die Stadt läuft weg, um die Schäden zu reparieren durch seinen eigenwilligen jüngeren Bruder getan, Ernest. Das Problem ist jedoch, dass Jack ist in der Tat, Ernest! mit seinem langweiligen Gutsbesitzer Leben fertig zu werden, hat Jack einen Alten Ego namens Ernest so kann er lebt ein sorgloses und sorgloses Leben in London erfunden.

Während in London, Jack Parteien mit einem Kumpel namens Algy Moncreef (gespielt von Rupert Everett), ein Frauenheld und finanziell angeschlagene N'er-do-well. Algy selbst hat auch eine fiktive, sehr kranke Person namens Brumby erstellt. Algy verwendet Brumby des „Heimat“ unangenehme Situationen von seiner Tante, Lady Bracknell (gespielt von Dame Judi Dench) verursacht zu entkommen.

Um die Sache noch komplizierter zu machen, hat Lady Bracknell eine Tochter, Gwendolen, gespielt von Francis O'Conner, der in der Liebe mit dem Mann ist Ernest. Jack liebt sie auch, aber nicht sehen, wie er die Zustimmung von Lady Bracknell gewinnen kann und sagen Gwendolen seinen richtigen Namen. Inzwischen Algy entdeckt Dual Personas Jack und startet einen Plan Ernest zu werden und die schönen Cecily zu treffen, die romantisch sind für ihr eigenes Leben glanzlos über die Begegnung mit dem mysteriösen Bruder namens Ernest als Flucht zu fantasieren. Algy Hoffnung ist Jack zu zwingen, einschließlich ihn, so seine finanziellen Probleme zu lindern. Inzwischen hat sich Gwendolyn die Anwesenheit ihrer dominanten Mutter floh und weg auf dem Land läuft mit ihrer wahren Liebe zu sein, Ernest.

Eine Kollision von Ernests ist unvermeidlich! Nach zahlreichen Drehungen und Wendungen und absurder Komik, jeder kann nach oben glücklich und an der richtigen Stelle beenden?

Dieser Film sieht gut aus mit schön gestalteten Kostüme und Sets. Die Einblicke in Cecilys Fantasy-Welt der Ritter und Hornspiel Nymphen erweisen sich als besonders humorvoll und schön in Inhalt und Design sein. The Importance of Being Earnest zeigt das verschlungene Netz von Betrug und die unglaubliche Härte, die sie verursacht. Rupert Everett, Reese Witherspoon, Colin Firth, Frances O'Connor und Dame Judi Dench alle haben einen wunderbaren Job, diese komplizierte Handlung halten würde.

The Importance of Being Earnest ist leicht, Spaß und Freude für Jugendliche und Erwachsene, und leicht zu einer profitablen Diskussion über die Übertretungen der Täuschung führen könnte.

In The Importance of Being Earnest, ein Remake von satirischem Stück Oscar Wilde, lebt der Junggesellen Jack Worthing ein Doppelleben im viktorianischen England der späten 1800. In seinem Landsitz wirkt Worthing den schweren Grundbesitzer und Herren, der für seine junge Nichte kümmert. Er verschwindet oft jedoch auf die Stadt, um die Schäden, die durch seinen eigenwilligen jüngeren Bruder Ernest gewirkt zu reparieren. Das Problem ist, Jack ist Ernest. Jack will seine glanzlos Landleben entkommen, so erfindet er Ernest, der einen sorglosen Lebensstil in London lebt. Dort Parteien er mit einem Kumpel namens Algy (gespielt von Rupert Everett), eine finanziell angeschlagenen Mann Damen mit einigen Geheimnissen seines eigenen. Als Ernest, umwirbt Jack die Tochter hochnäsig Tante Algy. Inzwischen Algy entdeckt Dual Personas Jack und startet einen Plan Ernest zu werden und Jacks schöne Nichte umwerben. Eine Kollision von Ernests ist unvermeidlich!

Durch viele Lacher und Farce Wendungen, zeigt The Importance of Being Earnest das verschlungene Netz von Betrug und der unglaublichen Härte, die sie verursacht. Rupert Everett, Reese Witherspoon, Colin Firth, Frances O'Connor und Dame Judi Dench alle haben einen wunderbaren Job, diese komplizierte Handlung halten würde.